Това е игрален ужас, но Чарли Брукър не играе.
„Playtest“ започва по доста безобиден начин. Мрачен, но очарователен американски момък се измъква от къщата му (без да се сбогува с майка си), преди да тръгне да обикаля света, за да се озове.
Когато се качва в Лондон, той намира среща с британката Соня чрез приложение, подобно на Tinder, и двойката скоро го удари. Химията им е силна и както Уайът Ръсел, така и Хана Джон-Камен са изключително симпатични. Има дори малко хумор, тъй като те хвърлят Yanks срещу Brits бодли един на друг (заедно с много навременна линия по отношение на Marmite ).
Засега толкова ясно Черно огледало . Разбира се, очевидно има някои нерешени проблеми между Купър и майка му, но за дълъг дълъг къс от „Playtest“ няма нищо научно-фантастично или необичайно.
Но това успокояващо отваряне е от решаващо значение за това, което следва по-нататък, тъй като не след дълго събитията се превърнаха в кошмар с толкова епични размери, че осъзнавате, че запазването му през целия час вероятно би било твърде много.
Когато картите му се клонират, Купър е принуден да използва приложение за странни работни места, за да вземе някаква работа, за да може да си позволи билет за вкъщи. Соня - самата геймър - забелязва, че една от задачите е да изпробва нова игра в известна компания за игри. Това са добри пари, така че Купър се заема с тях.
Оказва се, че играта е революционно нова технология, която вместо да ви постави в света на играта (както е в VR), внася елементи от играта във вашия свят. Малко устройство, вмъкнато във врата, ще позволи на потребителя да види какви са ефективно халюцинациите: да речем, сладък герой гофер, който се появява на масата за игра на удар.
Но това, което имат предвид разработчиците на Кен Ямамура и Унми Мосаку, е нещо съвсем по-тъмно - преживяване на ужасите за оцеляване като никое друго, при което устройството може да се възползва от собствените страхове на играчите и да ги превърне в (виртуална) реалност.
Когато Купър е настанен в имение - самото място за по-традиционната хитова игра на ужасите на компанията - той остава да види колко дълго може да издържи на ужасите, преди да изкрещи безопасната си дума и да прекрати преживяването.
Следва поредица от ужаси, толкова висцерални, че понякога е трудно да се гледат.
Режисьор Дан Трахтенберг ( 10 Cloverfield Lane ) поставя както Купър, така и публиката през звънеца в последователност, която е толкова страшна и дезориентираща, колкото всяка, която ще видите по телевизията. Голяма заслуга трябва да се даде на Уайът Ръсел, който е толкова убедително ужасен и размазан през цялото време, че ще забравите, че гледате някаква художествена литература и ще се искрите истински за неговото благополучие.
Имението вече е невероятен набор и Трахтенберг се възползва максимално от него като комбинация от 19тивек обкръжение и съвременни холографски кошмари правят чудесно съпоставяне. Мащабът на ужасите, както физически, така и психологически, е сериозно впечатляващ, особено тъй като избягването от тях изглежда все по-малко вероятно.
Някои от изображенията, които се показват тук, са наистина кошмарни, и по-специално арахнофобите определено трябва да се пазят. Трахтенберг забърква ужасите толкова бързо за нас, колкото играта за Купър.
Това е задъхано нещо, което перфектно улавя ужаса от играта на видеоигри с по-добри ужаси за оцеляване: изпитанията, през които преминава Купър, докато устройството навлиза по-навътре в съзнанието му, са изключително разстройващи, но това, което е ключово за успеха на този епизод, е, че те са свързани с всичко научихме за Купър по-рано този час.
Тази лична връзка кара тръпката и страховете да се чувстват оправдани и спечелени. И фактът, че недостатъците на самия Купър - а именно нежеланието му да се обади на майка си и да се примири със смъртта на баща си - в крайна сметка причиняват неизправност на технологията при него, свързва чудесно целия час.
И макар ужасът да е примерен, сценарият на Брукър също поддържа нещата много съзнателно жанрово, като Купър често действа като пълномощник на публиката при второ отгатване на някои от страховете и жанровите тропи или коментиране на жаргона, използван при описването на технологията.
Що се отнася до историите за виртуална реалност, винаги ще има забавление в играта с това, което е реално и кое не, и докато сценарият не третира това като изненада или нещо ново, тогава всичко е добре. Черно огледало публиката е разбираща за подобни неща и Брукър играе с това блестящо. (Дори изкарването на неизбежното „Но какво, ако все още е в симулацията?“ Троп в края не разваля нещата.)
Несъмнено най-висцералният и интензивен епизод Черно огледало 'Playtest' е вълнуващо и изтощително изживяване. Холивудският опит на Трахтенберг придава на часа впечатляваща хлъзгавост, а CGI и ефектите са фантастични през цялото време. И отново, Уайът Ръсел е страхотен.
„Винаги съм обичал да карам играча да скача“, обяснява разработчикът на играта, Шо Сайто, защо неговите игри на ужасите за оцеляване са толкова популярни. - Изплашен, изплашиш се, скочиш. След това се чувствате добре. Получавате блясък. Защото все още си жив. Възможно е Трахтенберг и Брукър да обяснят защо са направили епизод от такива вкаменяващи ужаси.
„Сблъскали сте се с най-големите си страхове в безопасна среда. Това е освобождаване на страха. Освобождава те. Е, съвсем. Но да гледаш как някой го преглежда по телевизията е едно - нека всъщност никога не го измисляме, а?
Свързана история