Дата на излизане: 22 март (Европа), 19 март (Северна Америка)
Платформи, достъпни на: ексбокс 360
Разработчик: Хората могат да летят
Издател: Microsoft
Жанр: Стрелец от трето лице
Gears of War: Съд е франчайз продукт. Той има толкова голяма връзка с критиците Скорости на война трилогия като Войни на клонинги анимационният сериал има оригинала Междузвездни войни трилогия.
Точно като Войните на клонингите има своите достойнства, също го има Gears of War: Съд . Играта носи нови идеи на масата както в кампанията, така и в мултиплейър и най-вече те се получават добре.
Това обаче се чувства като лека Скорости на война опит, в който липсва същността, съгласуваността и блясъка на известната трилогия. Феновете на сериала може да не останат ядосани от Решение , но те може да се почувстват малко разочаровани.
Gears of War: Съд кампанията се разиграва 14 години преди събитията в първата Скорости на война . Махалните войни свършиха и лентата за победа на победата на Коалицията на подредените правителства (COG) над Съюза на независимите републики (UIR) едва се е уредила, преди конфликтът отново да вдигне грозната си глава.
Интересен е шансът да видим какво се е случило в Деня на възникването, когато Ордата на скакалците за първи път води война с човечеството. Виждането на COG селища, като буйните имения на хълмовете Seahorse Bay в залива Halvo, в състояние на разгърнат апокалипсис предлага нов поглед върху познатото Предавки вселена.
Декласифицираният вижда, че историята приема формата на процеса на Kilo Squad за предполагаемо военно престъпление, като минали събития се разказват в ретроспекция.
Подобен подход често се подражава в наши дни, но способността да играете като различни герои в отбора от четири души, в зависимост от дадените доказателства, е интересна идея.
Връщането на герои като Baird и Cole е добре дошло, а новите попълнения, бившият войник Падук и новобранецът София, се получават добре. Кампанията обаче в Решение липсва съгласуваност на други Предавки игри.
Не искаме да раздаваме твърде много спойлери, но разказът, въртящ се около свалянето на главния лош Карн, просто няма много смисъл.
Разбира се, това е предистория и затова трябва да се впише в Предавки Вселената, както вече беше казано, но в играта липсва епичният удар от миналата трилогия.
Няма нито едно изтощително натрупване на битката срещу генерал RAAM с превишаващ влак, нито мъчителната и сърцераздирателна мисия да потопи Джасинто, нито крещендото за нападение на крепостта на остров Азура в Съоръжения 3 .
Но все пак, Решение кампанията играе добре и предлага различен вкус от миналото Предавки игри. От самото начало отрядът от до четирима играчи е нападнат от почти всички страни от Скакалци, вариращи от Tickers и Wretches, до Boomers, Serapids, Maulers и Mulchers.
Това означава, че действието преминава от преследване в прикритие и изваждане на врагове, към бързо придвижване и много агресивност във вашата тактика.
Ако сте намерили предишния подход, базиран на покритие, досаден, тази промяна може да се обърне. Enemy Ai е еднакво агресивен, но и не много интелигентен, а понякога Скакалците просто тичат безцелно към вас, без никаква реална стратегия.
Решение също хвърля всеки Предавки враг в комбинацията. Борба с Corpser или Berserker в миналото Предавки заглавията са били събитие само по себе си, но в предисторията те просто се появяват навсякъде, ограбвайки част от предишното чувство за напрежение.
В началото на Gears of War: Съд освобождаването, ние бяхме загрижени, че действието е твърде неистово и поразително. За щастие обаче Bulletstorm разработчикът People Can Fly са създали добро чувство за баланс.
Нещата са много по-бързи и хлабави, но те също не са разочароващи или дразнещи. Още добри новини идват във факта, че новите идеи, въведени в кампанията, обикновено работят добре.
Секциите в стил Орда - които включват защита на определена зона - работят сравнително добре и има чудесни възможности за предотвратяване на настъпващия скакалец, като дистанционни оръжия и нови арбалети, които изстрелват експлозивна трипюра.
People Can Fly също са внимавали да не прекаляват с механиката на играта на Horde, което означава, че секциите никога не се чувстват като скучна работа, когато пристигнат. Всъщност някои от тях са истински акценти, като например защита на плаж срещу нашествие на скакалци в стил D-Day.
Декласифицирането включва възможността да видите реалната версия на събитията, а не само официалната линия. Всяка секция на кампанията има червен светещ оникс на стената, което позволява на човека да премине към Декласифициран и съществено увеличава трудността.
Понякога това означава да бъдете ограничени до определени оръжия, като Boom Shields и Sawn-off Shotguns, или да преминете през секция под определен срок. Други задачи ви принуждават да играете с увреждания, като димни гранати, маскиращи гледката или вятър, който ви духа настрани.
Стимулът за декласификация е, че печелите звезди по-бързо, ключов фактор за пълното завършване на всички трудности. Системата също така добавя възможност за повторно възпроизвеждане, важен аспект, като се има предвид, че кампанията е дълга само около шест часа, което е значително по-малко от предишните игри от поредицата (и да, със сигурност се чувства кратко).
Също така добавянето на допълнителна дължина е Aftermath, втора кампания, която се отключва чрез побеждаване на основната история. Последствията се извършват през последните етапи на Gears of War 3 , и разкрива събитията, когато Коул и Бейрд са изпратени от Маркус Феникс, за да получат подкрепление, за да помогнат за щурмуването на Азура.
Aftermath е забавно да се играе, добавя допълнителен контекст към Gears of War 3 и осигурява добър подръчник за историята на Падук и София. Но това добавя само около 90 минути допълнителен геймплей и няма декласифицирани мисии.
Докато Gears of War: Съд кампанията се чувства малко лека, нещата се подобряват с мултиплейър. Превишението заема елементи от двата режима Beast и Horde и след това ги комбинира в ново конкурентно предизвикателство.
Два отбора от пет стават или скакалци, или COG. Скакалецът трябва да унищожи основата на COG и COG трябва да ги спре.
Като скакалци започвате с Tickers, Wretches, Grenadiers и Kantus, но доброто представяне отключва Corpsers, Serepids и други чудовища.
Докато играете, тъй като COG означава защитна стратегия, превръщането в Locust означава смяна на вашата тактика и съвместна работа, за да разсеете COG, за да позволите на един играч да се размаже в основата си.
Оцеляването е по-конвенционална еволюция на Орда, включваща пет-силен отбор, защитаващ затворени дупки на Emergency. След като една дупка е пробита, вие се придвижвате към следващата в друга част на картата. След като това мине, имате последна защита на генератор на COG.
Целта е да победите десет вълни от все по-твърд скакалец и да останете генератора непокътнат - и E-дупка, ако вашият екип е особено добър.
С по-малко вълни и разположени цели, режимът се чувства отличен за Орда, а също и по-управляем по отношение на отделни сесии, което ще бъде плюс за някои играчи. Оцеляването също показва колко е важно да се получи балансиран екип, особено когато става въпрос за класове.
Има много повече акцент върху тях в Решение . Екипите на COG наистина трябва да имат поне един медик, разузнавач, щурм и инженер, за да успеят, особено в Survival. Всички тези играчи трябва да следят отблизо действието и да прилагат различните си умения, когато е необходимо, което предлага нов вкус на мултиплейър.
Наред с Overrun и Survival има и други традиционни режими като Team Deathmatch, Domination и соло Deathmatch режим Free for All, които всички са забавни за игра и продължават успешните принципи от миналото Скорости на война игри.
Да обобщим, Gears of War: Съд не е лоша игра, но такава, която много стои в сянката на по-известните си предшественици. Това е малко като връщане в любим ресторант, само за да се установи, че управлението се е променило и вече не е съвсем същото.
Разбира се, пак ще имате доста прилично хранене, но също така ще оставите копнеж за отминали дни.
3
Преглед на игрите: Gears of War: Judgment