Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain е шедьовър, трайното наследство на забележителния екип на създателя на сериала Хидео Коджима, който се подписва с най-голямото си постижение.
Какво прави добрата видео игра? Някои ще твърдят, че добрата история с ангажиращите герои е много по-важна от графичната вярност и кадрите в секунда. Други биха могли да предположат, че бърникането със сложни системи далеч надхвърля кръвта и вътрешностите на престрелката във военната зона.
За някои списъкът с убийци е по-привлекателен от песъчинкия реалистичен звук; по същество вашите идиосинкразии, вашите странности, вашите навици и характеристики определят как да стигнете до персонализирано определение за „добра“ игра.
Повечето игри ще проверят един или два от горния списък, което ще направи някои играчи щастливи в замяна. Някои игри ще проверят две или три от горния списък, което ще направи повечето играчи щастливи в резултат.
Уокър на мира основни системи за изграждане, Метална предавка Solid 4 разкъсана от война среда, Змиеяд камуфлажни ансамбли, самозадоволителните кътсцени на цялата поредица и нейното измислено-псевдореалистично повествование: всичко е там, в пики, изискано, но красиво нюансирано.
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain ги проверява всички. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain не е като повечето игри.
The Фантомна болка взема всичко Твърдо записи на Метална предавка сериали са се справили досега - от дебютанта от 1998г Метална предавка Solid , до миналогодишния аналог Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes - и някак се подобрява при всяка последна мярка.
Уокър на мира основни системи за изграждане, Метална предавка Solid 4 разкъсана от война среда, Змиеяд камуфлажни ансамбли, самозадоволителните кътсцени на цялата поредица и нейното измислено-псевдореалистично повествование: всичко е там, в пики, изискано, но красиво нюансирано.
Изминаха девет години от събитията на Ground Zeroes и Big Boss, известен още като Venom Snake, озвучен от Кийфър Съдърланд, се събужда от кома в гръцка болница. Часовият или толкова дълъг пролог, който се пуска от тук нататък, е архетипичен Метална предавка .
Водещият на сериалите Хидео Коджима никога не е избягвал показния хедонизъм, поради което екшън филм на Майкъл Бей Бързи и яростни -кум, добре, Метална предавка Solid комплект от стил стартира по фантастичен начин с пожари, светкавици и експлозии.
По време на този сегмент на играча се предлага малка автономност и въпреки това понякога се чувства малко излишен, тези, които разбират поредицата, ще оценят това, че Коджима упражнява карт бланш: автор, който предвещава завесата си и обича всяка секунда от него.
За тези, които не са запознати със сериала обаче, Фантомната болка след това се забавя, запознавайки играча с неговите системи и механика с финес и осъзнатост.
Всъщност, като се има предвид прецедента, се появява подобно преувеличено въведение - да не говорим за външния шум Ground Zeroes „драматична кулминация - Коджима и екипажът показват доста забележителна сдържаност при намаляване на холивудските изми, оставяйки гайките да говорят сами за себе си.
Като поредица, известна със своите твърде сложни сюжетни линии, Фантомната болка е изненадващо достъпна игра, която приветства новодошлите.
Най-очевидната причина за това е тази Фантомната болка работи в среда на отворен свят - значително отклонение от предишното Метална предавка игри.
Ограничените стелт елементи, с които серията е известна, все още са на мястото си, но сега те се играят в разтегнати, живи и дишащи местообитания с движещи се части, които молят да бъдат манипулирани от играча.
За да не се претовари обаче, всяка основна мисия на историята фигурално обгражда определени области от картата, за да фокусира действието върху необходимия обхват. Змията е разположена и събрана с хеликоптер в тези „горещи зони“, но начинът, по който той постига основната цел, е върху вас.
Извън основните мисии, двете основни местоположения в Афганистан и Заир могат да бъдат изследвани по желание, чрез безплатен роуминг или множество странични операции.
Изборът наистина е основният играч тук. Venom Snake е закоравял и ясно способен ветеран на войната и по всякакъв начин звездата на шоуто, но изборът е това, което наистина управлява Фантомната болка .
Като има предвид, че предишните игри на Metal Gear ви насочиха по линейни пътища към пропуснати заключения, Фантомната болка очертава крайната цел от самото начало и след това ви позволява да решите останалото.
Ако пазач претърси зоната отдолу с прожектор, можете да спрете захранването, като го принудите да се отдалечи от поста си, за да провери електрическото захранване.
Въпреки това може да искате да изстреляте крушката вместо това със заглушен изстрел от вашата пушка AM-MRS 4. Може би е по-лесно да го свалите с успокоителна стрела, или може би отидете на гуг-хо и взривите цевта на бензина, подпряна на кулата му, и наблюдавате как той и жилището му се срутват като къща от карти.
Това е само един малък пример за това как можете да се справите с детската площадка, която лежи пред вас. Упражняването на остроумие и въображение, да не говорим за чист късмет, може да доведе до чудесно възнаграждаващи резултати.
От хеликоптера Snake може да се движи напред-назад от Mother Base - офшорна централа, която може да се персонализира чрез почистени материали, изнесени от бойното поле. Устройството за възстановяване на повърхността-въздух на Fulton позволява на Snake да телепортира събраните си стоки вкъщи, което по същество представлява миниатюрен балон с горещ въздух, прикачен към реактивен пакет.
С нарастването на вашия опит нарастват и вашите възможности за разширяване на вашата база, докато сформирате екипи за разработка, вариращи от медицински изследвания до производство на оръжия. По този начин могат да бъдат вербувани вражески войници, което означава, че по същество растат армия. Мисля Уокър на мира отговаря Боен клуб Проект Mayhem.
И войниците получават и Фултън. Искате ли служител в безсъзнание, отведен в базата? Фултън. Тази планинска коза, която ще осигури ценни изследвания? Фултън. Тази кола? Камион? Скриване на оръжия? Огромен стоманен контейнер за химикали? Е, добре, вие разбирате картината.
Всеки набран на борда си има различна статистика и области на опит и докато играта автоматично задава публикации, на играча се предоставя огромна степен на микроуправление, ако желаете да ги разпределите сами чрез ръчния iDroid с най-съвременния личен Snake плановик.
С нарастването на отряда се увеличава и основата - добавяйки към това усещане за синтез на армията, докато създавате персонализирана единица, която работи, за да задоволи вашия стил на игра.
Например, разпределянето на най-добрия ви персонал в екипа за научноизследователска и развойна дейност означава по-ранен достъп до оръжия, които не се произвеждат иначе; по същия начин натрупването на екипаж в Combat Deployment ви дава средства за изпращане на сили при екскурзии за набиране на персонал или за предоставяне на техническа помощ в съседните зони на конфликт.
В крайна сметка получавате награда за най-ефективното управление на вашите единици, което е уникално за вашата всеобхватна стратегия.
Насърчаването на този манталитет на микроуправлението добавя почти неограничени привилегии към всеки полет: разраствате ли медицинския си екип, за да разработите онази успокояваща снайперска пушка, на която сте ви гледали от известно време?
Или усилвате екипа си за научноизследователска и развойна дейност, за да произведете тази f ** k-off ракетна установка? Може би ще направите и двете, но по който и начин да се люлеете в крайна сметка ще повлияе на тактиката ви на полето.
Въпреки че е ограничено до зададена конфигурация на оборудването, взето при предварителна мисия, вашето ригоут може да бъде актуализирано чрез намаляване на доставките, ако ситуацията ви се промени, докато е на полето. Например, една мисия изискваше да подбираме врагове от разстояние, преди да извадим танк-нарушител.
Снайперистката пушка, естествено, не можеше да вдлъбне джагърнаут много по-малко, за да го надвие, като по този начин бързото смяна за RPG разреши проблема.
Поведох коня си - моят избор на „приятел“, от който в крайна сметка има няколко, от които да избирате - отпред, за да действа като преграда, преди пламенно да завърши работата. Нещо повече, вражеските чертежи могат да бъдат заснети и върнати обратно на вашия персонал, като отключват неизползваеми преди това хардуер.
Докато сте на полето, ще станете опитни в проучването на бойната арена. Враговете са маркирани с оранжеви маркери чрез увеличаване с вашия бинокъл и проследяване на движенията им. Изчезнаха картите от предишните Метална предавка начинания, а обратно е HUD без хаос Ground Zeroes играчите ще са свикнали.
Забелязването ви дава ограничен гратисен период, за да отговорите с отмъщение в забавен каданс, преди да настъпи пълноценна фаза на атака, добавяйки невероятно количество напрежение към и без това напрегнатите ситуации.
Различните системи на играта добавят опции за разузнаване, включително млад Револвер Оцелот - озвучен от Трой Бейкър - осигуряват ясновидска дистанционна услуга и, ако приемем, че изтласквате преподавателя обратно в основата си, границите на Intel могат също да проследяват опасните зони пред Snake, като му дава глави, когато навлиза на нова чужда територия.
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain е върхът на поредицата и подходящ начин за Коджима и други да се поклонят: като един, най-добре, като Големия шеф.
Говорейки за чужда територия, Фантомната болка изследва съвременни, противоречиви, политически теми като нищо преди това. Деца войници - тема, която е засегната, но никога не е изиграна Метална предавка Solid 2 - формират част от структурата на мисията по-късно в играта и, както вероятно си представяте, това е отрезвяващо развитие.
Изправянето срещу децата на бойното поле е сюрреалистично преживяване, но въпреки това е доказателство не само за сръчността на Коджима за разказване на истории, но и за способността му да доставя шокиращите, но реални жестокости на войната чрез видеоигрите.
Що се отнася до останалата част от Фантомната болка историята, голяма част от нея се доставя на бойното поле. Има много по-малко блуждаещи кътсцени в сравнение с предходни серийни вноски, а знанията, които Коджима, така с нетърпение да желае да представи, най-вече се примиряват с касети, отключени след всяка мисия.
Шефовете също, макар и все още причудливи в най-допустимия смисъл, са по-малко важни за цялостния разказ от това, което е минало преди.
Отначало това си отива Фантомната болка чувствайки се леко неразделен в сравнение с предшествениците си - това е различна почивка от това, с което сме свикнали - обаче, след като напредва от прекалено ревностния пролог, играта намира своя ход почти веднага и карате ли да се замислите дали новаторската поредица може да е спечелила от приемането този подход през цялото време.
Кое е, което прави Метална предавка Solid толкова актуален днес: неговата непоклатима способност да се адаптира и да се развива. Това е игра, която разбира всичко за себе си и как работи. Това е най-добрата стелт игра, създавана някога и се чувства като променящ играта за медиума като цяло - чрез своя обхват, свободата, която предлага на своите играчи, и ловката си структура.
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain е върхът на поредицата и подходящ начин за Коджима и други да се поклонят: като един, най-добре, като Големия шеф.
5
Дата на излизане: 1 септември (по света)
Налични платформи: PS4 (тестван), Xbox One, PC, Xbox 360, PS3
Разработчик: Kojima Productions
Издател: Конами
Жанр: Екшън приключение с отворен свят